EL RUGBITO

Rugby es una ciudad inglesa que dio nombre al juego que Webb Ellis en el año 1823 promovió durante un partido de pelota, al coger el balón con las manos y correr hasta la portería contraria en contra de las reglas del juego.

El rugbito cambia la imagen de lucha y contacto que se tiene del rugby, conservando la naturaleza del juego, por la cual, todo el equipo tiene que correr hacia deltante, para llegar a la zona de ensayo, contraria y sólo puede pasar el balón con las manos hacia atrás.

El juego se desarrolla entre dos equipos que intentan anotar más tantos que el equipo contrario en el tiempo determinado. Los jugadores tratan de conseguir puntos colocando el balón sobre la línea de portería contraria o chutándolo por encima del larguero.

El terreno de juego consiste en un espacio rectangular. En una cancha de balonmano de 20 x 40 mts habrá que marcar una línea a 10 mts de la línea de fondo y alargar los postes de las porterías por ejemplo con un tubo de pvc de 5 m de forma que simulemos una portería de rugby.

El número de jugadores de cada equipo es el número ideal de una pista de balonmano. 6 jugadores en cada equipo.

Se sortea la elección de campo y el equipo que pierde saca desde el punto central. El jugador al saque coloca el balón en el suelo y lo patea hacia delante con la intención de ganar el mayor número de metros posible. Después de un ensayo el juego comienza de igual forma.

El jugador que recibe el pase puede correr, pasar hacia atrás o patear el balón. El balón debe llevarse con las dos manos y en el momento que el jugador es placado debe pasarlo hacia atrás inmediatamente.

 

El placaje.- El placaje se produce cuando un defensor toca al atacante en posesión del balón simultáneamente con las dos manos en las caderas. También se pueden poner dos cintas a ambos lados de la cadera llevándose a cabo el placaje tirando de las dos cintas a la vez.

Cambios de posesión.- Hay cambio de posesión cuando:

  • Se produce un paso adelantado: ocurre cuando el balón se pasa con las manos hacia la portería contraria o cuando al recibir un pase el balón rebota hacia adelante desde las manos o los brazos del jugador que lo recibe.
  • El jugador placado no efectúa el pase atrás o falla en la ejecución del mismo.
  • Un equipo es placado un número determinado de veces.
  • Hay cualquier tipo de contacto corporal mayor al permitido en el placaje.
  • El balón sale por las líneas de demarcación.

Saque libre

Cuando se produce un cambio de posesión el jugador tiene dos opciones, paterar el balón hacia la portería intentando transformarlo o, colocar el balón en el suelo, tocarlo con el pie y pasarlo con las manos a un compañero (saque a la mano).

Los jugadores del equipo contrario estarán a 5 m. sobre la misma línea de gol si el saque es a menos de 5 m. de ésta.

Puntuación

Un ensayo se consigue tocando con el balón por detrás de la línea de fondo contraria llamada línea de marca (5 puntos)

La transformación del ensayo se efectúa después de marcar un ensayo, mediante una patada al bote o a balón parado desde la línea de 10 mts y en línea con el lugar donde se consiguió el intento. Para ello hay que pasar la pelota por encima del travesaño y entre la prolongación de los postes (2 puntos). Si el ensayo es transformado se consiguen 7 puntos en total.

Gol de penalty.- Se consigue de forma idéntica por una transformación de un saque libre (3 puntos).

Gol de patada al bote.- Se consigue durante el juego cuando se suelta el balón y se chuta a bote pronto enviándolo por encima del larguero y entre los palos.

TÉCNICAS BÁSICAS

Pasar.- El pase siempre se efectúa hacia atrás. Se agarra el balón con las dos manos, se lleva sobre un costado y se balancean los brazos en la dirección del pase, por último se suelta parando el movimiento de los brazos cuando quedan extendidos hacia el receptor. El pase debe dirigirse a la altura de la cadera del compañero.

Recibir

Se recibe el balón con las dos manos enfrente de las caderas y se acompaña en el momento de recibirlo para amortiguar su velocidad. Conviene girarse hacia el campo propio para evitar un pase adelantado si se cae el balón.

Patear

La patada al bote se realiza dejando caer el balón de modo que bote en el suelo sobre uno de sus vértices y vuelva hacia el pateador para golpearlo con la mayor superficie posible del empeine.

En la patada a balón parado un jugador sujetará el balón por uno de los extremos, el pateador realizará una carrera controlada para chutar con la mayor superficie posible del empeine y colocar el balón entre los dos palos.

 

Fuente: Deportes Alternativos en el ámbito de la Educación Física. Alberto Virosta. Ed. Gymnos

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Juegos en grupo

  1. Quitar cintas
  • Se hacen dos equipos, cada uno con un color de cintas y color diferente
  • Dentro del campo, cada equipo tiene que intentar quitar todas las cintas al otro equipo
  • Cada jugador busca quitar las cintas y a la vez tiene que evitar que no le quitan las suyas.
  • El equipo que consiga quitarle todas las cintas al otro equipo, es el equipo que gana. En el caso de que esto no ocurra, el equipo que consigue más cintas es el ganador.
    Aspectos a controlar.- Los jugadores no pueden sujetar sus cintas para evitar que otro jugador se las quite, ni tampoco bloquear con sus brazos y manos la acción de intentar quitarle las cintas.

 

Variantes.-

  • En lugar de jugar un equipo contra otro, se juega un todos contra todos, el jugador que consiga el mayor número de cintas será el ganador.
  • Gatos y ratones: Los alumnos se ponen por parejas. A la señal del profesor, el ratón tiene que correr por el espacio delimitado y evitar que el gato le quite las dos cintas. Cuando el gato se las consigue quitar, se cambian los roles del juego, el ratón será ahora gato y el gato será ratón.

2.Dar el balón en carrera

  • Se colocan los dos equipos en fila, cada equipo mirando al otro equipo.

  • Entre cada jugador debe haber una distancia de dos brazos.

  • El balón está en el suelo y a la señal del entrenador el primer jugador de la fila cogerá el balón del suelo y se lo dará al siguiente en la fila.

  • Cada jugador tiene que dar el balón a su compañero y así hasta llegar al último de la fila.

  • El último da la vuelta con el balón alrededor de su cuerpo y luego devuelve el balón al penúltimo y así hasta el primer jugador otra vez (ida y vuelta con el balón)

  • Los jugadores no se pueden mover.

  • Cuando el balón ha llegado de nuevo al primero, éste tiene que poner el balón en el suelo y todo su equipo sentarse en el suelo.

  • El primer equipo que se siente será el ganador.


Aspectos a controlar

  • El jugador que recibe el balón tiene que poner sus manos abiertas y orientadas hacia dónde viene el pase, para recibir bien el balón.

  • El jugador que pasa el balón tiene que intentar recibir y dar el balón en un solo movimiento, (los brazos siempre extendidos y no acercar el balón al cuerpo).


Variantes

  • Cuando han hecho el ejercicio bien, pueden ponerse a más distancia entre cada jugador y en lugar de dar el balón pueden pasar el balón.

  • En lugar de pasar el balón, el primero tiene que correr en zig-zag entre todos los jugadores de su equipo, dejar el balón delante del segundo de su equipo que volverá a hacer zig zag entre sus compañeros. Esto lo harán todos los jugadores del equipo. El primer equipo que termine gana.

  • Colocar a los jugadores en un círculo en lugar de una fila.

  • Los equipos se colocan en fila y se mueven hacía una línea de conos a la vez que pasan el balón

  • Si juegan en círculo, el jugador que pasa el balón, tiene que dar la vuelta al círculo corriendo, antes de que el balón vuelva a llegar a su sitio inicial.

 

3. Blanco y negro

      • Se hacen dos equipos, cada equipo tiene un color de cinturón y cintas.
      • Cada jugador tiene que estar alineado con sus compañeros de equipo y el espacio entre ellos será el de sus brazos estirados.
      • Cada equipo tiene una línea de casa.
      • Cada jugador tiene que ponerse en una posición de tal manera que su espalda esté contra la espalda de un jugador del otro equipo.
      • Cada jugador mira en la dirección de su línea de casa.
      • Cada equipo elige un nombre, por ejemplo manzanas y naranjas, o los colores de los cinturones y cintas, etc.
      • Cuando el entrenador grita el nombre de uno de los equipos, éste equipo tiene que correr hacía su línea de casa.
      • El equipo contrario tiene que intentar quitar el máximo número de cintas posibles al otro equipo antes de que sus jugadores pasen la línea de su casa.
      • El entrenador grita los nombres aleatoriamente e indistintamente.

 


 

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