JUEGOS DE

CALENTAMIENTO

 

ADAPTACIONES BIOFISIOLÓGICAS DEL CALENTAMIENTO
ASPECTOS PSICÓLOGICOS

CARACTERÍSTICAS CALENTAMIENTO EN PRIMARIA

  • Aumento de la temperatura corporal (38ºC-39º C)
  • Aumento de la frecuencia cardiaca.
  • Aumento de la presión sanguínea.
  • Aumnento del volumen sanguíneo.
  • Aumento de la actividad enzimática.
  • Aumento del metabolismo muscular.
  • Aumento de la estimulación andrógena.
  • Mejora de los procesos neuromusculares.
  • Disminución del tiempo de reacción.
  • Disminución de la duración de las contracciones musculares.
  • Incremento de la ventilación
  • Sentirse relajado mental y físicamente.
  • Seguro y optimista, con una perspectiva positiva.
  • Concentrado en el presente.
  • Lleno de energía.
  • Con conciencia extraordinaria.
  • Sentri que se controla la situación.
  • Resguardado de la ansiedad y del miedo.
  • Utilizar patrones motores aprendidos.
  • Ludismo de la actividad.
  • Introducir juegos competitivos.
  • Aumentar espacio y medios.
  • Juegos cooperativos.
  • Utilizar material alternativo.
  • Variedad de movimientos.
  • Puede utilizar patrones que después serán trabajados en la parte principal.
  • Consolidar calentamiento como hábito higiénico positivo.
  • Hacer ejercicios movilidad articular, trabajar resistencia aeróbica y anaeróbica aláctica, velocidad de reacción y flexibilidad
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  • Rondo sin orientación espacial.- En un espacio limitado. Ocho jugadores se pasan la pelota con el pie mientras que otros tres intentan robar la pelota.
  • Policías y ladrones.- Unos pillan a otros. Variantes: Los ladrones pueden ser salvados de la cárcel si un ladrón los salva. Variar la forma de desplazamiento. Se nombra un capitán de ladrones que determina la forma de desplazarse de todos los jugadores.
  • Balón-Torre.- Dos equipos, cada uno dispone un capitán con un cono. Cada equipo tiene que introducir el balón en el cono de su capitán. No se puede correr con el balón en la mano.
  • La tula con balón.- Dentro del grupo la lleva alguien. Tiene que llevar una pelota con la que tiene que dar a alguien. Puede ser con la mano o con el pie.
  • Los diez pases.- Dos equipos. Se debe intentar dar diez pases seguidos sin que corte ningún jugador del equipo contrario. Si se consigue se anotan un punto. Si se intercepta el balón comienza a contar de nuevo el equipo de cortó el pase. Variantes: Acabar el décimo pase en canasta de baloncesto. No pasar al compañero que te ha pasado. El pase que se ha de dar tiene que ser diferente al que te han dado.
  • Blanco y negro.- Todos los practicantes enfrentados a un metro de distancia. Cada pareja tiene una pelota que se coloca en el medio de los dos. Los jugadores de la derecha se les denomina blanco y a los de la izquierda negros. A la señal "blanco o negro" han de perseguir a los del equipo contrario. El tocado pasará a formar parte del otro equipo.
  • Caza del rabo.- Se trata de robar el pañuelo que lleva detrás de la cintura a otro compañero. ¿Quién acumula más pañuelos al final del juego?
  • Ultimate.- Dos equipos. Consiste en pasarse un disco entre los miembros de un mismo equipo con el objetivo de plantarlo en la línea de marca del equipo contrario. El equipo defensor puede interceptar el pase en cualquier momento, pasando a ser atacante si lo consigue.
  • Tulipán.- El grupo se dispersa por el terreno y uno o varios de los jugadores tiene que pillar a los demás. Cada vez que toca a alguien este debe quedarse quieto, de pie con las piernas abiertas. Para salvar a los pillados, cualquier jugador puede pasar por debajo de las piernas de los parados. Variante: El jugador perseguido puede salvarse si se queda quieto con brazos y piernas abiertas. Puede continuar corriendo si le pasan por debajo.
  • Futbéisbol.- Dos equipos. En el espacio se colocan cinco bases que conforman una figura romboidal. Uno de los grupos es el equipo defensor y el otro atacante. El equipo defensor se dispone por el espacio estratégicamente a fin de poder coger la pelota en el momento oportuno. Uno de los componentes de este equipo debe ser el lanzador. Los miembros del equipo atacante pasan de uno en otro con la misión de golpear con el pie la pelta que tira el lanzador. Una vez golpeada, el jugador atacante debe correr de base en base hasta completar una carrera. Por cada carrera realizada se da un punto al equipo. En el caso que los jugadores defensores cojan la pelota en el aire pasan a ser atacantes y viceversa. Variantes: añadir utensilios: raquetas, bate de béisbol, sticks...
  • Tiro al poste.- Dos equipos. Los jugadores tienen una serie de balones e intentan dar al poste de la portería. Cuando uno de los jugadores da al poste se anota un punto el equipo. Si da al larguero dos y si da a la escuadra 3.
  • Relevos.- Varios equipos. A la señal sale el primer jugador que recorre una distancia, vuelve y le da una palmada al siguiente. Se puede variar el tipo de desplazamiento, utilizar una pelota etc.
  • Botecesto.- Dos equipos. Se juega con las reglas de baloncesto, pero con la dificultad de que en cada pase el balón bote en el suelo. Para conseguir canasta es necesario que el balón dé un bote en el suelo.
  • Lo que el viento se llevó.- El grupo se distribuye por el espacio de forma circular y empieza a correr. El monitor, mientras los sujetos corren, dice ¡Hubo un tiempo en el que el viento se llevó a todos aquellso que...! y exclama una característica (pelo rubio, moreno, del R. Madrid...). Los que tienen esa característica tienen que perseguir al resto.
  • Los colores.- El grupo corre por el espacio. Al nombre de un color todos intentan ir a tocar al que tiene ese color.
  • Los islotes.- Se corre entre unos aros. Al mencionar un color, los jugadores tienen que intentar colocarse en el aro de ese color.
  • La mano negra.- Grupo en dos equipos. Cada uno de ellos se sitúa en un extremo del terreno donde eligen a una persona que será la "mano negra" del equipo. El objetivo del juego consiste en que las dos "manos negras" se sitúan en el campo opuesto debiendo eliminar al equipo contrario. La "mano negra" paraliza a los componentes del equipo contrario tocándoles, pero los del mismo equipo pueden salvarse entre ellos saltándose por encima.
  • Moros y cristianos (Tres toques) .- Dos equipos. Uno de los sujetos de un grupo se dirige hacia el otro grupo. Éstos le esperan haciendo una fila transversal, como si fuese un barco, y parando la mano. El invasor va pasando la mano suavemente sobre las manos de los componentes de la fragata y en una de ellas pica fuerte. El que es picado en la mano corre detrás del invasor intentando pillarlo antes que pase la barrera de su grupo. Si lo consigue lo lleva prisionero a su embarcación y otro invasor debe volver a intentarlo. Si no consigue atraparlo se queda en el barco contrario invirtiéndose los papeles.
  • La bomba.- En círculo. Uno de ellos sentado en el medio. Los del círculo se pasan una pelota de unos a otros en el sentido de las agujas del reloj. El que está sentado cuenta hasta cincuenta en silencio. Cuando llega a cuarenta dice: "la bomba va a estallar" y cuando llega a cincuenta dice: Boom. Al jugador que le estalle la "bomba", le toca pandar.
  • Ánforas.- En círculo y en parejas cogidos de la cintura. Dos por fuera comienzan a perseguirse. Si el perseguido se agarra a uno de una pareja, el compañero que está al lado debe salir corriendo ya que se convierte en perseguido.
  • Los cazacanguros.- Todo el grupo corre por el terreno como si fuesen canguros, es decir, desplazándose a saltos con los pies juntos. Mientras tanto, se eligen tres componentes del grupo que serán los cazadores, los cuales deben desplazarse con las manos en la cabeza y saltando a la pata coja. Cuando un canguro es cazado se invierten los roles.
  • El buscapiés. Todo el grupo en círculo. En el centro se sitúa uno de los componentes con una cuerda larga en cuyo extremo se ata una pelota. El jugador del medio empieza a girar pasando la cuerda por debajo de los pies de los que están en círculo, que han de saltar para no ser tocados. El que sea tocado pasa a sujetar y girar la cuerda.
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