JUEGOS DE EQUIPO

JUEGOS DE COOPERACIÓN
  • El ciempiés.- En grupos de 4 a 6 jugadores, en cuadrupedia y agarrados por los tobillos avanzar hacia adelante.
  • Posa balón.- En equipos de 4 ó 5 jugadores, situados en un extremo del campo de juego. A la señal deben colocar el balón lo más rápido posible detrás de la línea de fondo. El balón no debe tocar el suelo. El poseedor no puede dar más de tres pasos seguidos. No está permitido devolver el balón al que lo acaba de pasar.
  • La caza del balón. -Cada equipo se sitúa detrás de su línea. En el medio hay un balón grande. Cada componente de cada equipo tiene una pelota. A la señal intentan mover el balón del medio mediante lanzamientos con las otras pelotas.
  • Pelota canadiense.- Dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la línea de salida y el otro en dispersión por el campo. A unos 15 mts de la línea se sitúa un banderín. El primer jugador del equipo que está tras la línea lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en dirección al banderín, pasa por detrás de él y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben coger la pelota y tratan de tocar al que corre. Se pueden pasar el balón entre ellos. Si le tocan, se anotan 1 punto.
  • La fortaleza.- Los jugadores se sitúan libremente por todo el terreno excepto en el círculo. Se marcan recíprocamente. Entre los dos circulos se sitúan dos jugadores, uno de cada equipo (porteros). Cada equpo tiene una zona de ataque. A esta zona de ataque corresponde una zona adversa de defensa (entre los dos círculos). Mediante pases con las manos, los jugadores deben colocarse en situación de tirar la botella situada en el centro. Se juegan dos tiempos de 10 minutos cada uno. Se marca un tanto cada vez que la botella sea tirada por algún jugador con el balón. Los atacantes tienen prohibido tirar fuera de la zona correspondiente. Dar tres pasos seguidos con el balón, penetrar en el interior del círculo, salir de los límites del terreno o enviar el balón fuera del terreno de juego. Prohibido cargar violentamente. Las agresividades o patadas son castigadas con golpe franco. Para los defensas: Los porteros pueden parar la pelota con cualquier parte del cuerpo. Tienen prohibido entrar en el círculo pequeño y franquear la línea central.
  • Persecución de balones: Dos equipos colocados en circulo, alternándose jugodores de ambos equipos. Cada equipo posee un balón. Cada equipo tiene que pasar la pelota a sus respectivos compañeros. Se trata de que el balón del equipo más atrasado adelante al del contrario. Si lo consigue, se anota un punto. El número máximo de vueltas es de 5. Si no lo logra, el punto va al otro equipo. A continuación se realiza a la inversa.
  • Esquivar el balón: Un equipo en el interior de un cuadrado (marcado con conos o bases); el otro equipo en el contorno y en posesión del balón. El equipo del exterior intenta tocar con el balón a los jugadores adversos para eliminarlos. El equipo del interior esquiva el balón o intenta bloquearlo al vuelo para eliminar al lanzador. La duración se determina antes del juego (5 o 10 minutos). El equipo ganador es el que consigue dejar el mayor número de jugadores en juego. Se juega otra manga cambiando los papeles de cada equipo.
  • Batalla de balones: Los dos equipos disponen del mismo número de pelotas. Cada equipo se encuentra en su campo. A la primera señal, cada equipo envía con la mano los balones al campo contrario. A la segunda señal se dejan de lanzar y el equipo que tenga menos balones en su campo se adjudica un punto. El tiempo entre la primera señal y la segunda debe ser corto: 3ó4 minutos.
  • El reloj: Un equipo en círculo, separados unos 4 pasos entre los jugadores. El otro se coloca en fila, a un lado del círculo. El equipo situado en círculo debe hacer el máximo número de recorridos completos al círculo a base de pases (horas). Simultáneamente, el equipo en fila debe realizar carreras de relevos alrededor del círculo (reloj). El juego termina cuando el último jugador de la columna ha terminado su carrera. A continuación se cambian los papeles. Gana el equipo que ha realizado mayor número de pases (horas).
  • Pasar por el túnel: Por equipos, en fila cogidos por los hombros y con las piernas abiertas. A la señal, el primero pasa entre las piernas de los siguientes y va a engancharse al último. Se trata de formar de nuevo el equipo. Gana el que lo logre antes.
  • Carrera de la comba en relevos.
  • Relevo frontón: El primero de la fila lanza la pelota contra la pared y se coloca el último de la fila. El segundo coge la pelota de volea la lanza contra la pared y se sitúa en la cola de la fila...
  • La cabra: Equipos en columna. El primero de cada columna sale en cuadrupedia empujando el balón con la cabeza. Da la vuelta por detrás del aro y regresa entregando el balón al siguiente quien sale a su turno. Gana el equipo que antes realiza el recorrido de todos sus componentes.
  • Relevo oruga: Los jugadores se reparten en columnas (orugas). Cada "oruga" intenta llegar la primera sin que le caigan los balones sostenidos entre los pechos y las espaldas. Si uno o varios balones caen, la oruga podrá volverse a formar y volverá a iniciar el recorrido desde el lugar que se le haya caído.
  • Relevos de pie-sentado: Equipo de 6 a 8 jugadores. Se trata de ser el primer equipo en recobrar la formación inicial. A la señal, el capitán de cada equipo lanza el balón al primer jugador de su fila quién le devuelve antes de sentarse. El capitán lanza entonces el balón al segundo jugador quién le devuelve antes de sentarse. El capitán lanza entonces el balón al segundo jugador, quién lo devuelve antes de sentarse...Cuando el balón llega al último jugador de la fila, este, en lugar de sentarse, ocupa la plaza del capitán, quién se coloca el primero de la fila; los otros jugadores se relevan y el juego vuelve a empezar.
JUEGOS DE COOPERACIÓN-OPOSICIÓN
  • Lucha banderas.- Se trata de arrebatar el banderín del equipo adversario y llevarlo a su campo, conservando el suyo. Cada equipo coloca en su campo un banderín que defenderá permaneciendo en el exterior del campo. Cada jugador se coloca un pañuelo en la cintura de manera que sobresalga. Servirá de "vida". El juego se inicia a la señal y cada equipo intenta coger el banderín del adversario. Solo pueden actuar los jugadores con "vida" es decir en posesión del pañuelo. Cualquier jugador al que se le haya cogido el pañuelo se convierte en prisionero y se traslada al campo adverso. Permanece ahí hasta que un jugador de su equipo le devuelva la "vida" dándole un pañuelo ganado a un adversario. Los defensores no pueden entrar en el interior de su campo. Solo los atancantes puedne penetrar y permanecer con seguridad. Si un jugador es tocado en posesión del banderín lo deposita en el suelo en el lugar en el que se haya. Este banderín podrá ser recuperado por un jugador de uno de los campos, sea para arrebatarlo, sea para devolverlo a su sitio. El juego finaliza cuando un equipo tenga las dos banderas en su campo.
  • Balón aro.- 4 aros y un balón. En cada aro se coloca uno de los jugadores del equipo A, con el balón (uno de ellos); mientras el otro equipo se extiende por todo el cuadrado. El equipo que tiene el balón puede pasarlo a cualquiera de su equipo que no podrá salir del círculo para cogerlo. Del mismo modo, éste lo pasa a otro jugador, y así sucesivamente. Los del equipo B, intentarán coger el balón, poniéndose delante, saltando, etc.Cuando lo consigan, se colocarán en los círculos, pasándose el balón, y los otros quedarán en el centro. Cada vez que se recupera el balón, ese equipo se anota un tanto. Vence el equipo que llega antes a un número determinado de tantos.
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